Sök:

Sökresultat:

73 Uppsatser om Nytänkande speldesign - Sida 1 av 5

Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership

Denna studie berör omrÄdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvÀndare vid speldesign samt om participatory design kan anvÀndas i speldesign för att frÀmja kÀnslor av delaktighet och Àgandeskap. Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se pÄ deras interaktion med sina slutanvÀndare vid speldesign, samt en participatory designworkshop. Resultaten frÄn litteraturstudien och workshopen visar pÄ att participatory design kan anvÀndas för att frÀmja kÀnslor av delaktighet och Àgandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvÀndare över lag Àr lÄg. De slutsatser som studien visar pÄ Àr att genom att erbjuda sina anvÀndare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget sÄ fÄr man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar bÄde spelföretaget och deras slutanvÀndare. Vad gÀller participatory design sÄ visar studien att det Àr ett förhÄllningssÀtt som gÄr att anvÀnda inom speldesign. Vidare sÄ visar det ocksÄ sig att, om behovet för att vÀlja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstÄr, sÄ Àr ett ramverk ett mycket anvÀndbart och hjÀlpsamt verktyg..

SJUKSKÖTERSKORS ERFARENHETER AV KRÄNKANDE SÄRBEHANDLING PÅ ARBETSPLATSEN - EN LITTERATURSTUDIE

Bakgrund: Arbetsmiljo?verket menar att en av tio svenskar a?r utsatta fo?r mobbning pa? sin arbetsplats. Forskning visar a?ven att det a?r vanligast i ha?lso- och sjukva?rden, framfo?rallt bland sjuksko?terskorna. Syfte: Att sammansta?lla kunskap om sjuksko?terskors erfarenheter av kra?nkande sa?rbehandling mellan kollegor pa? arbetsplatsen.

Revisorns anmÀlningsskyldighet

Kra?nkande behandling och mobbning a?r ett stort problem i skolorna idag, na?got som ba?de Skolverket (2002), Myndigheten fo?r skolutveckling (2003) och barnombudsmannen Lena Nyberg (2005) har uppma?rksammat. Syftet med studien a?r, mot denna bakgrund, att underso?ka na?gra fo?ra?ldrars erfarenheter av samverkan med skolan i arbetet att fo?rhindra kra?nkande behandling och mobbning av deras egna barn. Studien syftar a?ven till att belysa fo?ra?ldrars roll som en resurs i va?rdegrundsarbetet generellt.

Det fÄr duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vÀnder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet fÀrdigstÀlldes i tid, och rapporten tar Àven upp en mÀngd designfrÄgor som dök upp under skapandet av detta. Med hjÀlp av tvÄ brev frÄn personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av fÀrdiga spel, och diskussion av dessa brev, hÀvdar jag till sist att programmet vÀl duger för prototyper, sÄ lÀnge anvÀndaren kÀnner till de begrÀnsningar som rapporten tar upp..

Samverkan med förÀldrar : för att motverka mobbning i skolan

Kra?nkande behandling och mobbning a?r ett stort problem i skolorna idag, na?got som ba?de Skolverket (2002), Myndigheten fo?r skolutveckling (2003) och barnombudsmannen Lena Nyberg (2005) har uppma?rksammat. Syftet med studien a?r, mot denna bakgrund, att underso?ka na?gra fo?ra?ldrars erfarenheter av samverkan med skolan i arbetet att fo?rhindra kra?nkande behandling och mobbning av deras egna barn. Studien syftar a?ven till att belysa fo?ra?ldrars roll som en resurs i va?rdegrundsarbetet generellt.

Medarbetarsamtal : Vad Àr viktigt betrÀffande medarbetarsamtal ? utifrÄn chefens- och medarbetarens synsÀtt.

Det ha?r arbetet har analyserat hur fyra svenska dagstidningars opinionstexter pa? ledarutrymmet fo?rho?ll sig till Ryssland under fyra nedslag i historien: 1986, 1991, 1995 och 2008. Syftet har varit att fo?rso?ka hitta nyanser i den ryssfientliga diskursen. Till hja?lp har jag haft en idealtyp fo?r att kategorisera de olika texterna.

Flow i multiplayerspel

Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras pÄ praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brÀdspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer pÄ multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brÀdspelet som alla innehÄller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkÀtundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, bÄde som individuella produkter och i jÀmförelse med varandra. De data som erhÄlldes frÄn dessa undersökningar indikerade pÄ att nivÄn av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en vÀldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet..

Nyanser i den ryssfientliga diskursen : en idealtyps- och diskursanalys av svenska dagstidningars opinionstexter pÄ ledarplats

Det ha?r arbetet har analyserat hur fyra svenska dagstidningars opinionstexter pa? ledarutrymmet fo?rho?ll sig till Ryssland under fyra nedslag i historien: 1986, 1991, 1995 och 2008. Syftet har varit att fo?rso?ka hitta nyanser i den ryssfientliga diskursen. Till hja?lp har jag haft en idealtyp fo?r att kategorisera de olika texterna.

Vad Àr ett bra reklamspel?

Reklamspel Àr ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergÄtt stor förÀndring under senare Ärs digitala utveckling. Denna förÀndring uppmanar stÀndigt till bredare kunskap och högre förstÄelse hos bÄde skapare och anvÀndare.Syftet med uppsatsen var att pÄbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamspel. För det krÀvdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstÄs sÄ att Àven diskussionen kring spel och reklam förbÀttrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer frÄn en tvÄ mÄnader lÄng praktik dÀr ett reklamspel producerades och frÄn det designdokument som digitalbyrÄn North Kingdom lÀmnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jÀmfördes mot en teoretiskgrund byggd pÄ kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, anvÀndbarhet och uttryck ofta anvÀnda i spelsammanhang.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hÄrdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lÀgga vissa av dessa resurser pÄ nytÀnkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som stÀndigt Àr under utveckling. Arbetet har tvÄ egentliga mÄl, dÀr det första gÄr ut pÄ att utveckla en arkitektur och sedan utvÀrdera den genom en mÀngd designade scenarion. Problemet ligger frÀmst i att identifiera vilka faktorer som pÄverkar ett ekosystem pÄ ett sÀtt som skulle ha varit intressant att anvÀnda i en speldesign, och sedan skapa vÀxter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturomrÄden. För att testa arkitekturen pÄ ett konkret sÀtt utvecklas en applikation dÀr ett ekosystem kan simuleras.

Teamthink och/eller grupptÀnkande Vem vinner pÄ grupparbete?

Syftet med underso?kningen var att utro?na huruvida problemlo?sning i grupp ger ett ba?ttre resultat a?n individuellt. Fyrtiotre elever, i tva? slumpvis utvalda gymnasieklasser, svarade pa? ett fra?geformula?r enskilt fo?r att da?refter tillsammans, i elva grupper, la?mna in ett gemensamt svar fo?r sin grupp. Tanken med underso?kningen var att ta reda pa? hur ma?nga korrekta svar eleverna fick individuellt och i grupp och om man kunde utla?sa om det uppsta?tt teamthink och/eller gruppta?nkande ur ba?de gruppens och den enskildes perspektiv. Efter att ha diskuterat fra?gorna i grupp, och la?mnat ett gemensamt svar fo?r gruppen, fick eleverna 260 korrekta svar ja?mfo?rt med 150 korrekta svar individuellt.

BerÀttande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen.

Designprocess MMOFPSRPG: Att förbÀttra ett spelkoncept.

Denna rapport innefattar framtagningen av ett spelkoncept och anvÀndningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rÀtt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vÀgen till ett tidigt spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant pÄ marknaden..

BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Death and Who Comes Next : A Neverwinter Nights Adventure

Följande Àr en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under vÄren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mÄl, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lÀrt mig. Till slut finns en ordlista dÀr en del facktermer förklaras, samt nÄgra utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt..

1 NĂ€sta sida ->